Game production born from the philosophy of "ending development". Looking back on the 17-year-old "Trajectory" series, Nihon Falcom asks President Kondo "what is important"

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This time, we interviewed Mr. Toshihiro Kondo, President and CEO of Nihon Falcom Co., Ltd., who handles the series, about memories of past works, secret stories of new development, and the future of the "Trajectory" series and Nihon Falcom.

“開発を終わらせる”哲学から生まれるゲーム制作。17年にも及ぶ「軌跡」シリーズを振り返りながら日本ファルコムが「何を大事にしているのか」を近藤社長に聞く

Nihon Falcom is a long-established store that has been making games for over 40 years since the dawn of Japanese PC games in the early 1980s, especially for RPGs such as "Dragon Slayer", "Xanadu", and "Sorcerian". Has a good reputation. [See other images related to this article] Nihon Falcom has continued to make games centered on PCs until the beginning of the 21st century, but from the mid-2000s it will shift its main focus to PlayStation formats such as PSP and PS3. Became. The driving force behind this was the RPG "The Legend of Heroes" series, which began in 2004 with "The Legend of Heroes: Sora no Kiseki FC". The "Koi" series is also a masterpiece in the "The Legend of Heroes" series. Inheriting the highly acclaimed "Gagarb Trilogy" taste, this work features attractive characters playing an active role in dense scenarios. To date, it has counted more than 10 titles, and along with the action RPG "Ys" series, it has become a representative title of the current Nihon Falcom. Especially for gamers of a relatively young age who first learned about the existence of Nihon Falcom on PlayStation, it will be a very impressive series. On September 30, 2021, "Kuro no Kiseki", the opening of the latest chapter of the "Kuro no Kiseki" series, will be released on PlayStation 4. Furthermore, in 2021, the previous work "Sou no Kiseki" was released on Nintendo Switch, and the "Sen no Kiseki" quartet can be played through Switch. It is showing an even bigger spread. Therefore, this time, we interviewed Mr. Toshihiro Kondo, President and CEO of Nihon Falcom Co., Ltd. Mr. Kondo not only takes command of management as president, but also has the face of a game developer, especially in the first work of the "trajectory" series "Sora no Kiseki", he wrote the scenario himself, etc. The most suitable person to talk about. Not only memories of past works, but also various topics such as the secret story of the development of new works "Sou no Kiseki" and "Rei no Kiseki", and the future of "Koi" series and Nihon Falcom are talked about. It should be very interesting for fans of the "Trajectory" series, as well as those who are interested in Japanese RPGs. 2004 Hero Legend Sora no Kiseki FC 2006 Hero Legend Sora no Kiseki SC 2007 Hero Legend Sora no Kiseki the 3rd 2010 Hero Legend Zero no Kiseki 2011 Hero Legend Ao no Kiseki 2013 Hero Legend Sen no Kiseki 2014 Hero Legend Sen no Kiseki II 2017 Hero Legend Sen no Kiseki III 2018 Hero Legend Sen no Kiseki IV -THE END OF SAGA-2020 Hero Legend So The Legend of Heroes: The Legend of Heroes: The Legend of Heroes: The Trails of Heroes 2012 The Trails of Nayuta * The year is the one when it was released on the original platform. Interviewer / TAITAI sentence / Seinosuke Ito Photograph / Shuji Sasaki ■ "The Legend of Heroes" ── About the series in general, specializing in the "The Legend of Heroes" series I would like to ask President Kondo about this story, and this time I asked for an interview to that effect. First of all, I would like to ask you about the latest work. How much has President Kondo been involved in the development of "The Legend of Heroes" to be released on September 30th? In a previous interview, you mentioned that "the development of" The Legend of Heroes "was left to young people," so what about "The Legend of Heroes"? When. Mr. Kondo: This time, you're devoting yourself to the role of supervisor. There is no need to write scenarios directly like in previous works. Of course I checked all the scenarios and gave feedback back. In that sense, it may be just before the completion (interview was conducted in August) that I was most involved (laughs). It's the last organizer. Originally, the reason I started to get involved in development was to help the team that got stuck in the final stage of development. Again, when we finally put together the game, we talked about things like "let's do this here" and "should we change this?" It's different from the director, but it's the direction to finish the development. In that way, I am also involved in this "Rei no Kiseki" to some extent. ──In that case, is it the President Kondo who decides the final part? Or is it a role that encourages the development team to decide? Mr. Kondo: It's a role that encourages you to decide. I had decided before, but the "Trajectory" series has a long development period, and especially "Rei no Kiseki" was taken longer because it was the first work, so I couldn't do it all the time. .. So, it's in the form of being involved at key points. ──What is the point when you supervise like that? Mr. Kondo: Since you are in a position, you must first make it in time for the release date. Chairman Kato (Masayuki) often says, "Please finish it properly." It's also a hated role. However, I also make the phrase, "However, I will not cut corners." ── Under such circumstances, I think you will be faced with the choice that "this is important, this is not important". The process of choosing it is exactly the direction, or the heart of the content. What is important when making a selection in the "Legend of Heroes" series? Mr. Kondo: I think it depends on the problem that can be encountered. In the case of the "Trajectory" series, the weight of the character and the story is high, and that is what the user wants from the "Trajectory", so the expression of the scenario is the most important. On the contrary, if this is "Ys", the fun as an action game is important. For example, even if the composition of the scenario and the stage are different, if it is interesting as a game, it will be decided to "change the scenario". People and scenarios are more important for the "trajectory", so the stage and dungeon are judged to be "let's give up". After all, I think that the amount of scooping will change depending on the title and the problems you face at that time. ──Are the members involved in development steadily changing generations? Mr. Kondo: Actually, the members who developed the first "Sora no Kiseki FC" in the "Trajectory" series still belong to it. Maybe everyone is left. ── That's amazing! Mr. Kondo: Of course, in addition to that, the number of new members is increasing. There were people in their 20s and 30s who said, "I played" The Legend of Heroes "and" I played "The Legend of Heroes". It's a member who was mainly playing with handheld game consoles. "The Legend of Heroes" is centered around such young people, and the leader in development is a person in his thirties. The scenario of "The Legend of Heroes" was thought by a young scenario writer, so I think that the interaction of the characters gave me a different impression than usual. When it comes to continuing the series, I think it's no good if the same members are doing the same thing all the time. ──Are the members who have been here for a long time involved in the development of the "Trajectory" series? Or maybe you move to another team and come back again? Mr. Kondo: In Falcom, teams were clearly separated in the past, and there was almost no traffic between teams. But since the president became me, it has become rather dynamic. First of all, the core members launch the project first, and when it progresses to a certain extent, they move people and decide the role. Some people have been doing the "Trajectory" series for a long time, but the resources of personnel will change steadily depending on the time. That's why we start with 4 or 5 people at the beginning, and by the end we have 30 or 40 people. It's a small company with about 60 people, so development is about 40 to 50 people. ──What kind of people are you at the start of development? Mr. Kondo: In the case of "trajectory", the scenario is decided first, so the person in the scenario and the person who thinks about the game system. This may be a planning job, and sometimes the programmer also serves as a planner, so it depends on the occasion. The rest is a designer. Each person is in charge of the character and the world view. In that way, one person in charge of each field entered, and we started by making a prototype. When it comes time to make prototypes from there, increase the number of staff. When it's time to create the shape and create the data, it will increase steadily from there. However, it depends on the situation of the whole company. If "Ys" comes out first, there are more people there, so you can proceed in the form of "wait a little longer". ──If it's a title that has been going on for a long time, I think there will be a generational change on the development side as well. At that time, I think that the younger generation will make a new series with the interpretation of that generation, such as discussing things like "what is the core of this series" again, but "trajectory" What about the case? Mr. Kondo: That was the goal of "The Legend of Heroes". After the completion of "Sen no Kiseki", the "Koi no Kiseki" team was divided into "Sou no Kiseki" and "Rei no Kiseki". ── That's right. Mr. Kondo: A person who has been involved since "The Legend of Heroes in the Sky" launched "The Legend of Heroes". At the same time, I started up with young people toward the "Sou no Kiseki" that started up. "The Legend of Heroes" had a lot of elements to play with, but that was something that young people decided and implemented by themselves. The stage is the same as "Sen no Kiseki", and it was a project to produce in a relatively short period of time, so it hasn't changed so innovatively. But I think I did my best and brought it to the point where we, the old members, couldn't do it. ──Are there any points where you think that young people have different perspectives? Mr. Kondo: Actually, I was assuming less than half the current quantity. But as I made it, it swelled more and more. When we were making "The Legend of Heroes in the Sky," there was an episode in which we were told that it was difficult to complete and that we should put it out in half. That's just like "Ys" and "Ys II". But the team of "The Legend of Heroes" has done it to the end, so I think it's amazing. After all, the "trajectory" is something that somehow "do this" as a person who has been involved since the first generation. However, the new character that appeared in "The Legend of Heroes" and the person named "C" in the alphabet are ideas that came out in opposition to it. So when I came out, I was wondering, "Well, what should I do with this?" ── By the way, what exactly is "do this"? Mr. Kondo: I'm not specifically saying "do this". But it's like, "I don't want you to do this" (laughs). I want you to be a little more behaved. There is a gap due to the age difference. For example, the "Legend of Heroes" series is extremely cautious about the loss of life. But young people are pretty crazy! I will do it. It's almost like saying "wait a minute". The rest is the dialogue of the scenario. In "The Legend of Heroes", there is a scene where teenage girls are pretty nasty. We didn't do that, but the people who grew up looking at the titles these days, and the foreign staff who came in because they liked Japanese light novels, suddenly came up with such lines. When we actually look at it, we don't do it, but it makes it really interesting. During the development of "The Legend of Heroes", I realized that kind of thing in various ways, so I'm glad I did this. ■ It has been 17 years since the "Trajectory" series was born, inheriting the fineness of the lines that are typical of "The Legend of Heroes" in "Sora no Kiseki", which I created the scenario for myself. Mr. Kondo: It's been about 20 years since we started development. I was still in my late twenties. ──How was President Kondo involved in the first series, "The Legend of Heroes in the Sky"? Mr. Kondo: After joining the company, I've been working on networks for a while, and from there I've been involved in scenario work for a year or two. I became involved in "The Legend of Heroes in the Sky" after that, a schedule management job ... It wasn't until the name of the project manager was actually given, but I started doing something like that touch. It was around the time. When a senior who was the main programmer of "The Legend of Heroes V: The Legend of Heroes" issued a proposal saying "I'm going to do a new" The Legend of Heroes "", Kato, the chairman, told me to do it together. At that time, my senior told me, "I want you to be in charge of the scenario." ── "The Legend of Heroes in the Sky" has many meanings, and it's a work like a singular point that has completely changed the flow of Nihon Falcom up to that point. Especially after it came out on a PC, I think it made a break on the PlayStation Portable, and that made it famous all at once. Mr. Kondo: Actually, when "Sora no Kiseki" was released on a PC, the sales of "Ys VI -The Box of Napishtem-" released in 2003 of the previous year were higher. Even so, the development period of "Sora no Kiseki" is longer than that of "Ys VI", so my former president Shinji Yamazaki said "I want you to make" Ys "rather than" The Legend of Heroes "" (laughs). .. But at that time, I wanted to beat "Ys" in "The Legend of Heroes". ──Did the response and atmosphere of "The Legend of Heroes in the Sky" differ from the previous games? Mr. Kondo: Before "Sora no Kiseki", the 3rd, 4th, and 5th works of "The Legend of Heroes" continued as "Gagarb Trilogy". Now that it's complete, I had the option of doing an extension of that, or changing it completely and doing a new series. At that time, I talked to my seniors and other people in the same period and said, "I want to do something that only we can do because it's a big deal." However, my synchronization loved "Gagarb Trilogy", and many people joined the company under the influence of that, so I said "I want to inherit the good points of Gagarb Trilogy." The desire to do new things and respect for the previous work. The "Sky Trail" was born from a mixture of the two. I myself loved the Falcom title, so I didn't want to make something that wasn't Falcom at all. However, it is probably impossible to do the same thing as the past work because we do it. Therefore, it is difficult to surpass the seniors. If so, I would like to do a world view that is like Falcom but Falcom has never done. That's why "The Legend of Heroes in the Sky" started with the idea of ​​doing something of our own with a world view that pushed steampunk-like things to the front. ──What do you mean by verbalizing "Falcom-like" in a little more detail? Mr. Kondo: I used to say "like Falcom" or, more accurately, "like" Hero Legend "". We also talked about "how to make it look like The Legend of Heroes". At that time, things like "FINAL FANTASY VII" that pushed the steampunk to the front and gave a cool look were popular. But "Gagarb Trilogy" is called "Countryside mother" (laughs). It's noisy, strangely. I talked about "it feels good" in "The Legend of Heroes". It's strangely noisy, people don't die so much, and somehow they are being advised. I don't want to lose that kind of atmosphere from "Gagarb Trilogy". I think that is one of the cornerstones of "The Legend of Heroes in the Sky". Another thing I said, "I'll definitely inherit this place," is to give names to all NPCs and change the lines for each flag as the game progresses. People who liked "Legend of Heroes" at that time liked it first. Each inhabitant has an episode, and you can enjoy the game enough even if you just taste the main story, but when you get off the side road a little, you can see the human pattern of the people in this world. "Gagarb Trilogy" has the delicacy that gives players the feeling that they are traveling in a living world. I don't think there were many works that were done so much in RPGs at that time. I want to bring it to "The Legend of Heroes". I remember talking to the staff, "Let's do those two things first." ── Regarding that, isn't it the part that overlaps with the reason why Mr. Kondo joined Falcom, which you heard in the previous interview? Mr. Kondo: Yes. When I was a college student, I used to type and copy all the scenarios for "The Legend of Heroes III: The White Witch" (laughs). That's why I had somehow learned about it, and when I was asked by my seniors, it came out fluently. ──It's the delicacy that the lines change, and this is also a word that often appears in Mr. Kondo's interview, but he says, "After all, the feeling of touch is important." For example, there is a story that even if you take one move on the map, it should be comfortable after all. Mr. Kondo: None of us have great talent, so we can only do the obvious things. At the very least, let's do the obvious things. In the company, conversational messages are called "general messages", but it is technically possible for any creator to do general messages properly. But I think it's about trying to do that. Give names to all the NPCs that appear in about 200 people in Chapter 1, and decide the lines in detail for each flag. As a result of exploring what we can do, I feel that we have been doing such things. ──Because such small changes in dialogue and the comfort of moving around the map are intertwined, players are motivated to explore here and there. Mr. Kondo: That's right. The placement of NPCs in the city has changed a lot now, but at the time of "The Legend of Heroes in the Sky," I was very careful. I was thinking about how many times I would make a round trip on the streets of the city in the main scenario, and then I would like to place such a character or make him say something like that. ──If it's a map, the main streets often come and go. For example, what kind of conversation do you prepare at that time? Mr. Kondo: Everyone talks to NPCs on the main street, so I often ask them to talk about topics related to the main story. The story of the parties involved in the case can be understood by looking at the main story, but what are the topics seen by non-parties, such as the general public, and how to deal with them? The starting point is to talk to people on the side of the road and let them say a message that makes the main story look even deeper. On the other hand, people who go to places outside the main story are players who are out of the main line asking "Is there something?" Place a little reward for those people. If an NPC stands in the back alley where no one goes, you'll definitely want to talk to that person. Let's do what will be returned at that time. You just do that kind of thing and squeeze it into small pieces. That was no different from the excitement I had when I was playing games on an 8-bit machine. In the RPG of that era, if there was a dark merchant who happened to break through the wall, it would be exciting (laughs). I think that I still want to do that kind of feeling. ──Is that the same thing? Or do you have any ideas to make it modern? Mr. Kondo: For me, I want that to be the same. On the contrary, there are places where labor is saved and it is likely to be forgotten. Now it has disappeared from Japanese games, and on the contrary, I feel that it is being re-recognized in overseas indie games. I loved the system of going through the wall in the old "FF" (laughs). There are some parts that are difficult to express because the world view has become more realistic in 3D, but when that kind of thing disappears, I feel very lonely. On the contrary, I'm thinking about how to do that kind of thing in its current form. ■ The number of fans in their 20s with PSP's "Zero no Kiseki" and teenagers with "Sen no Kiseki" has increased dramatically ── Thinking about how to recommend the "Trails" series to current users. At that time, what I thought after hearing the story so far was "the same goodness". It's like "a long-established bun is delicious." However, the "Legend of Heroes" series has been going on for a really long time. Of course, it's ideal to play from the very first "Sora no Kiseki FC", but now it's a little difficult in terms of hardware environment. In such a current situation, how does President Kondo want new people to enter the "Trajectory" series? Mr. Kondo: That's right. The "Legend of Heroes" series is a title that has been going on for 17 years, but there is a clear break in it. I feel that the users have changed quite a bit at that break. The "Sora no Kiseki" released on PC is still the most highly rated, but it is people in their 30s and older who support it. When I moved to PSP's "Zero no Kiseki" from there, the age group of users dropped by about 10 years. I was in my early twenties at that time. At the time of the next "Sen no Kiseki", teenagers came in suddenly. Until then, Falcom's challenge was how to get teenagers in. "Sen no Kiseki" was a school thing, and I think it was probably because I came to the console and sat down for a while to recognize its existence. For that reason, the number of people in their late teens increased at a fairly high rate. So, speaking of it, the place where the title changes is a big break, and along with that, the hardware is also changing, and we are developing something that matches it as much as possible, so I hope you can come in at that place. increase. ──I see. If the title changes or the hardware changes, new people can easily enter the "Trajectory" series. Mr. Kondo: In that sense, the Nintendo Switch version of "Sen no Kiseki" or the "Rei no Kiseki" we are making may be just right. I think it's difficult to start with "Sen no Kiseki IV" (laughs), but I asked you to start with the first "Sen no Kiseki I". The rest is the timing, such as starting with "Zero no Kiseki". At first, some words I don't understand come up, but the customers who do it often say, "I don't care so much." In fact, there are quite a few people who started with "Sen no Kiseki" and went back to it to play "Sora no Kiseki". ──Is it what you were aiming for that the generation of the user group changed at the timing of the break? Mr. Kondo: I was aiming for it to some extent. For example, "Zero no Kiseki", which was released on a handheld game machine from the beginning, is relatively conscious of the trends at that time, even if the main characters' designs and clothes are taken, compared to the previous "Sora no Kiseki". hand. But when I first announced it in-house, I was quite repulsed, saying, "It's completely different from'The Legend of Heroes in the Sky'!" "Why are you wearing advanced clothes when the stage has moved to a smaller area with the same view of the world?" Did you throw away that image? " There is also a machine that activates the magic called "Tactical Orbment", but since the pocket watch was the motif in "Sora no Kiseki", it became a mobile phone from "Zero no Kiseki" (laughs). )、それもけっこう怒られたんですけど。でもPSPのユーザーは当時のコンソールでも若いユーザーが多かったのと、あとは僕ら自身もずっとPCで地味目にやってきたので、「コンシューマっぽいことをやってみたい」という憧れがあったんです(笑)。そこを言い訳にしたというか。じつは開発規模的にも、クロスベル編は本来『零の軌跡』のみの短編として終わらせるつもりだったんです。だからひとつの街で終わらせようと。それは本当に、開発リソースの都合から発生した話で。広大なマップ、広大な国を用意するのは大変なので、規模を抑えてやろうとしたんだけど、でも結局大きくなっちゃうんですよね(笑)。 ──『閃の軌跡』で10代のユーザーが入ってきたというお話でしたけど、それまで10代が入ってこなかった理由はどういうところで、それを解決するために、具体的にはどういうことをやられたのですか?近藤氏: 単純に、学園物にしたというのはひとつの仕掛けでしたよね。 on second thoughts.自分たちの作ったものに対して、良くできてはいるんだけど、なかなか手に取ってもらいにくいという認識があって。とくに『空の軌跡』に関しては、昔のRPGが好きな人たちには「絵柄とか世界観がすごく好きだ」と言ってもらえるんですけど、若い人たちから見るとちょっと古いのかな、というのがあって。それに反発するような形で『零の軌跡』を作ったら、社内で「うまくいくのか?」と言われたんですけど、結果として『零の軌跡』とその続きの『碧の軌跡』は良かった。そういった体験を踏まえて、さらにもうワンステップ進めるには何をしたらいいかと考えたときに、やっぱり10代の若者たちに向けて作りたいね、と。 『閃の軌跡』の帝国編というのは、最初は軍人でやるつもりだったんです。ただ、RPGの主人公として軍人は動きにくいというのと、いま言ったようなことで、士官学校の生徒たちという形にしたのが、ひとつの決断でしたね。 ──でも学園もののプレイヤーって、じつは学生ではないという話もあって。人数的には「こういう学生時代を送りたかった」という20代がメインなことも多いらしいんです。そういう意味では、学園物でちゃんと10代にウケているというのも、それはそれでスゴイ話だなと思うんですよ。近藤氏: なるほど……なんででしょうね。 『閃の軌跡』の1作目が出た当時はライトノベルが流行っていて。それも異世界転生物が流行る直前なので、学園物+ファンタジーみたいなものがわりと主流だったころで。そこからウチのスタッフが影響を受けていたというのもあるとは思うんですが。あとは10代の人たちが、それまでは「軌跡」シリーズのことを知らなかったんじゃないでしょうか。それが携帯ゲーム機で出たことで、ちょっとずつ知られるようになって、10代にまで広がったのがちょうど『閃の軌跡』のタイミングだったというのもあると思うんです。 ──その広がりというのは、コミカライズで広げるなどのプロモーション・マーケティングの仕掛けがあったのですか?それともあくまでゲームで広がっていったんですか?近藤氏: ゲームで広がっていったと思います。ウチってコミックと合わせて仕掛けるとか、アニメと合わせて仕掛けるといったことが、わりとやりにくい作り方をしてしまっているので。ゲームが出るまで全容がわからないとか、そもそも本当に発売日に出るの?みたいな(笑)。じつはウチの長男が、友人から「軌跡」シリーズを薦められたという話があって。あとは、電車の中で高校生が「軌跡」シリーズの話をしているだとか。それまではなかったんですが、急にそういうことを見かけるようになったのが『閃の軌跡』のタイミングだったと思います。それと、こちらが意図した仕掛けではないんですが、『零の軌跡』で「軌跡」シリーズを知った方たちが、スマホゲームとのコラボだとか、いろいろな提案をくださったんです。メディアとのタイアップが始まったのも、『閃の軌跡』だったと思います。 『零』や『碧』よりも『閃の軌跡』のほうがビジュアル的なフックが強かったぶん、そうしたタイアップもしやすかったのかもしれません。そういう意味では『零』、『碧』は海外の展開も一歩遅れてしまって。北米版が出たのは『閃の軌跡』よりもかなり後になってしまったんですよね。最初が携帯ゲーム機だったので、北米での展開が難しかったというのもあるんですけど。 ■ゲームのタイトルに関しては、自分が「良い」と思うかどうかで決定する──「軌跡」シリーズはどれも“○の軌跡”という形式になっていますが、タイトルを最終的に決定するのは誰なのでしょうか?近藤氏: 最終的に決めるのは自分ですね。案自体は社内で出してもらう場合もありますし、シナリオライターに出してもらうこともありますし、会長の加藤が出す場合もありますし。そのときそのときで案の中から2~3個に絞って、いろいろ屁理屈をつけるんですよ。 「だからこれでいきます」という。 『空の軌跡』という名前をつけたときは、その段階ではぜんぜん空を飛ばないゲームだったんです(笑)。でもタイトルを決めることで、みんなの意識がだんだんそっちに寄っていく。そこから「飛行船をもっとクローズアップした世界観にしよう」というのが出てきて。 ──決まるのにいちばん時間がかかったタイトルは?近藤氏: 『碧の軌跡』かな。開発側はゲームの内容に沿ったタイトルを主張して、『碧の軌跡』の案を出した人間は「こういうイメージで商品をまとめたい」という主張で。そこでなかなか折り合いがつかなかったというのが、ひとつの原因ですね。 ──ゲームの内容に沿ったタイトルというのは、どんなものだったんですか?近藤氏: 最初のころはそれこそ“零の軌跡2”というのもありましたけど、“無限の軌跡”、“終(つい)の軌跡”とかだったような。あまり思い出したくないですけど……。なにしろ発表ギリギリまで揉めて、ロゴを作るデザイナーが待っているんですから(笑)。いろいろ揉めたあげくに『碧の軌跡』に落ち着いて、あれはあれで良かったねと。ゲームを作る側はタイトルと内容をちょっとでも関連づけたいし、それに沿ったものにしたいと考えるので。ただ、たとえ内容に沿っていたとしても、心に残らないタイトルはつけたくないというのが、ファルコムのルールなので。そこのせめぎ合いですね。逆に一発で決まったのは『創の軌跡』と『零の軌跡』ですね。 『零の軌跡』は「ズルい」と言われました(笑)。文句のつけようがないので。 ──『創の軌跡』は他とパターンが違うので難航したのかなと思っていたのですが、意外でした。近藤氏: ゲーム自体もやや異色な作品だったので、いままでのルールを踏み外してもいいのかなと。あとは単純に漢字の綺麗さというか、ロゴにしたときのイメージが明確だったので。漢字の読みが「はじまり」と「はじめ」で揉めたんですが、「はじまり」のほうが良いよねということで。 ──ファルコムさんでは、そうしたときにマーケティングの話をするんですか?近藤氏: ゲームのタイトルに関しては、はっきり言って、良いか悪いかで決めています。それがある意味、マーケティングになっていると思うんですよ。僕らのユーザーさんは「ファルコムのタイトルはほかとは違うんだ」と思っていてくださる方たちで、そこに応えるようなタイトルじゃなきゃいけないし。あとは一般の人たちに、少しでも手に取ってもらいたいという気持ちがあるので、単純にタイトルとして、少なくとも自分たちが良いと思えないものは、他の人も良いと思ってはもらえないだろうと。そういうところでタイトルにこだわるというのはあると思います。 ──その場合の「良い」というのは、何をもって良いと判断されるのですか?近藤氏: 感覚はもちろんあるんですけど、一回自分の主観を取り払って、良いか悪いか考えて、時間を置いてもう一回考えてみたり。あとはそういうことに嗅覚のあるスタッフに意見を聞いてみたり。その場でパッと見せて「はい、良いか悪いか」って聞いてみたり。そこですぐ応えがあるのが重要で、しばらく悩んでから「良いと思います」と忖度するように言うものはダメなんです。あとは見せたときに、その場にいる人がシーンとなるものはダメで、盛り上がるものが良いんです。 『東亰ザナドゥ』ってタイトルを社内でパッと見せたときは、すごく盛り上がったんですよ。それはメディアの方も同じで、タイトルだけでけっこうピンと来るものがあったみたいで。それはやっぱり良いタイトルですよね。 ■「お父さんがプレイしていたゲーム」が、新たなファンに受け継がれていく──ちなみに、シリーズ第1作目の『空の軌跡』のコンソール版はPSPやPS3がメインで、現行機種がありませんが、リメイクなどは考えられているのですか?近藤氏: すごくやりたいんですけどね。ただ、新作でやりたいこともたくさんあって、「軌跡」シリーズの今後を考えると、いまの人数、いまの態勢では難しい。何か大きな一手を打たないと、ちょっと実現しないかなとは思っています。初代が17年前のゲームなので、手に取りにくいというのがありますし。あとは「リメイクをしてほしい」と海外の方から言われることが多くて。日本の方は『閃の軌跡』以降のイメージが強い方が多いと思うんですが、海外ではいまだに『空の軌跡』の人気が高くて。じつは『空の軌跡』に関しては、コンソールで海外展開する前に、PCパッケージ版で中国などに展開していたんです。実際、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)さんがPS Vita版『空の軌跡 FC Evolution』を中国でローカライズしたら、現地の方はすでに『空の軌跡』を知っていたのでマーケティングしやすかった、という話も聞いています。だからいま、中国の若い方が「軌跡」シリーズを遊んでいると「昔、お父さんがプレイしたゲームだぞ」みたいに言われることもあるらしいんですよ。そんなふうに世代間で評判が引き継がれているというのもあるかもしれないですね。日本でもファルコムのゲームって、「お兄ちゃんがプレイしていた」、「お父さんがプレイしていた」というのがきっかけで、遊び始める方も多いので。 ──そういう形での、プレイヤーの世代交代も多いのですか?近藤氏: それがマスではないと思いますけど、もしかしたらそのパターンが、ほかのタイトルよりは強いかもしれないですね。お父さんが、大人になってもずっと遊んでくれているんですよ。僕が「ファルコムに入りたい」と初めて言ったのは高校生のときですけど、そのときに横にいて「お前が入れるわけないだろ」と言った友人は、いまでも僕が作ったゲームを遊び続けてくれているので(笑)。さっきお話したウチの次男の友人が『イース』を大好きなんですけど、お父さんが遊んでいるのを見てやってくれていると言っていましたし。リピーターがもともと多いメーカーだとは思うんですけど、それがさらにそういうつながり方をしてくれているんですよね。 ──先ほど海外のファンの方の話題が出ましたが、海外のファンの反応は、日本のファンとはまた違うのでしょうか?近藤氏: 僕もそんなふうに思っていたんですよ。たとえば欧米のファンの方なら、向こうのゲームとはシステムがちょっと違うので、そういうところに着眼して「好き」と言ってもらっているのかな、とか。ところが実際に会ってみると、ほぼ日本の方と同じ反応なんですね。 「キャラが良い」、「ストーリーが良い」といった感じで。僕らのゲームには、日本のユーザーさんにすぐにネタにされてしまうところがあるんです。たとえば主人公がすぐに女の子の頭をなでるとか。でも欧米のファンの方が、5人ぐらいでリィンのコスプレをして女の子の頭をなでたりして(笑)。そこも含めてポジティブに楽しんでくれていますね。中国のイベントでも、クロウのコスプレをした女性が日本語で書いた手紙を朗読してくれたりして、海外のファンの方の熱量は総じてすごく高いですね。それと、イギリスのファンの方に音楽を褒められたのは、非常にうれしかったです。ウチの音楽はUKロックの影響を受けているので、本場の方が「あの曲は良かったです」と言ってきてくださると、やっぱりうれしいですね。 ──今度は日本のファンについてお聞きしますが、いまの日本ファルコムのファン層は、どういう構成になっているのですか?近藤氏: 『イース』と「軌跡」シリーズとでは、やっぱり温度差があるような気がします。 『イース』はやっぱりゲームそのものを好きな人が多いですね。 ──『イース』のファン層は、途中で変化しているのですか?近藤氏: 2016年に発売された『イースVIII -Lacrimosa of DANA-』でちょっと変わりましたね。 「初めて遊んだのは『イースVIII』です」という回答が、アンケートでも多く出ていたように思います。ナンバリングとしては7年ぶりに出したタイトルなんですけど、「こんなにおもしろいゲームがあったんだ」という反応があって。一方でオールドユーザーの方たちも「ひさしぶりにファルコムらしいゲームを出してくれた」とよろこんでくれたんです。実際、ファルコムらしさをものすごく意識した内容だったので。ゲームシステムなんか、カギを集めて次の扉を開くっていう、本当に昔のゲームみたいな感じなので。ユーザーさんの年代は、いまはまた10代が減っているかもしれないですけど、20代ぐらいから、上は50代ぐらいまで。その中で、硬派な人たちと「軌跡」が好きな人たちで二極化しているとは思います。そして男性比率が高い。ユーザーの比率としては男性が8割ぐらいだと思うんですけど、イベントの参加者は女性の比率が3~4割ぐらいまで増えますね。 ──それでも女性ファンの比率としては少ないほうですよね。男女のユーザーが半々ぐらいのゲームでも、イベントの会場は8~9割が女性ファンで埋まったりするんですが。近藤氏: 以前に『閃の軌跡』のミュージカルをやっていただいたんですけど、そのときに先方の会社さんから「こんなに男性客の多い2.5次元ミュージカルは初めてだ」と言われましたから(笑)。それも僕らの課題なんですけどね。 ──でも、男性ファンがそこまで根強くいるということは、それだけゲームとして支持されているということなんでしょうね。とくにオールドファンは、日本ファルコムというブランドに対する信頼感というか、安心感があると思います。近藤氏: それはうれしいことだと思っていて。ユーザーアンケートの購入理由の1番目か2番目に「ファルコムだから買う」というのが来るんですよね。その信頼を裏切ることはできないなと思いますし、でもそうは言っても僕らもはっちゃけたいという気持ちもあるし(笑)。そこはせめぎ合いで、そういうところから『東亰ザナドゥ』みたいなタイトルも出てくるんですけど。 ──でもシリーズという意味では、いまのファンの期待に応えるというのもありつつ、さらにその次に向けて一歩踏み出すというのも、IPとして続いていく際には必要だと思うんです。いますぐどうというものではないかもしれませんが、そういった「軌跡」シリーズの将来に向けての構想みたいなものはあるのでしょうか?近藤氏: いま作っているものがやっぱり、何らかの形で今後の足がかりになっていくと思うんですよ。 「軌跡」シリーズももとを辿れば『ドラゴンスレイヤー』シリーズなんです。 『ドラゴンスレイヤー』シリーズの6作目が『ドラゴンスレイヤー英雄伝説』で、『英雄伝説VI』が『空の軌跡』ですから。新しいゲームを作っていくときに、何かしら足がかりになるというのは、まったくのゼロから始めるよりも、かなりのアドバンテージなんです。アクションRPGだった『ドラゴンスレイヤー』シリーズの中で、当時かなりストーリーに振った『ドラゴンスレイヤー英雄伝説』が出てきて。その3作目でまたテイストが変わるんですね。オーソドックスなRPGで快適な遊びやすさを追求したのが『ドラゴンスレイヤー英雄伝説I・II』だったんですが、そこからものすごいテキスト量に振ったのが「ガガーブトリロジー」で。この三部作のさらにその上に「軌跡」シリーズがあって、いままたそれが10作以上続いている。だから今後、「軌跡」シリーズで培ったことをまた別の何かに発展させていくというのが、僕らはどうも好きみたいですよね。 ■『黎の軌跡』はコマンドバトルがアクションのようにサクサク進む、テンポの良さを目指した──そういった意味では、最新作の『黎の軌跡』はどういうコンセプトなのでしょうか?近藤氏: 『黎の軌跡』もストーリーを大事にするという「軌跡」シリーズの特徴を受け継いでいるんですけど、その一方で『空の軌跡』から17年も経っているので、ゲームシステム面を一度、全面的にオーバーホールしようと。それによってプレイアビリティを高めて、コマンドバトルそのものを再構築したい。そういうところで始めたのが『黎の軌跡』です。だから戦闘システム周りは、これまでの「軌跡」シリーズを遊んでいた方だと、ビックリされるかもしれませんね。従来の「軌跡」の戦闘は、見ているだけの時間が長かったんですよ。コマンドを押すとキャラクターが歩いていって敵を攻撃して、みたいな。そういう待ち時間がほとんどなくて。ゲームが止まるとしたら、ユーザー側がどうしようと思って止まったときにしか止まらない。それぐらい操作周りやUI、ゲームシステムを大きく見直しているんです。それはやっぱり「軌跡」シリーズをまだ続けたいからこそ、変わらないとダメだよねというところから出てきた発想なんです。 ──アクションにするわけではないけれど、リアルタイム性がある感じですか?近藤氏: リアルタイム性はあります。リアルタイムの移動と、コマンドバトルがシームレスに移行できるんですよ。リザルトもファンファーレが鳴って表示されるのではなくて、画面の横にババババッと表示されたり、レベルアップもジャキーン!と表示されるのでテンポが速くて。コマンドバトルなのにアクションゲームみたいなペースで進むんです。ひと通り操作を覚えたころには、フィールド上のバトルとコマンドバトルをサクサクと切り替えながら進めるようになるので、動きが途切れないんです。動きが途切れることなく操作できるようになって、「オレ、スゴくない!?」みたいな感じで、優越感に浸れるんですよね。戦闘を簡単にするんじゃなくてレスポンスを最大限上げて、マシンスペック的にもこれ以上は上がらないよ、というところまで良くしたのが『黎の軌跡』です。それに加えて、ちょっとしたアクションとの合わせ技が、新鮮に受け取ってもらえるんじゃないかと思っています。 ──コマンド式のRPGで、ここまでテンポ感を重視するというのも、なかなか珍しいというか。近藤氏: ユーザーの方から「テンポが悪いのが「軌跡」の最大の欠点」と言われてきたので、今回は逆に、テンポの良さをいちばんの武器にしたいなという気持ちがありまして。 ──移動時のフィールド上のバトルとコマンドバトルで、ある意味、2種類のバトルを用意しているのと同じですよね。それは開発の手間が2倍にはならないのですか?近藤氏: 2倍ではないですけど、苦労はしていますね。少なくとも1.5~1.6倍はありそうです。移動時のフィールド上のバトルとコマンドバトルで、それぞれ別々に難易度を設定できたりもするので。実際のところ、「ゲームを2本作るつもりなのか」といった反対意見もありました。でも、こうしてまとまってみると、新しいし手応えもあるのでいいんじゃない、と思っています。 ──今回のその戦闘のシステムは、社内から出てきたアイデアなんですか?近藤氏: そうですね。わりと最近入社したスタッフから出てきたアイデアではあったんですけど。たしかにオリジナルの「軌跡」スタッフでは考えつかなかったね、というものにはなっています。ユーザーさんも「あれ?」って思うんじゃないかなと。 ──現在、コンソールゲームが全体としてはどんどんとアクションに寄っていっている中で、「コマンド式RPGを遊ぶことの良さとか楽しさって何だろう?」と思うんです。その答えのひとつとしては先ほど言われたように、街の人のセリフがどんどん変わっていって、メインのストーリーだけではなくて世界全体から物語が見えてくる、みたいなところがあると思うんですけど。近藤氏: 物語を語るゲームシステムとしては、僕はRPGが好きなんですよ。アクションで物語を語るのは、たとえば『イース』に「軌跡」シリーズのストーリーを積んだとしたら、それはシンドイと思うんです。アクションがあれだけサクサク進んで、その後にイベントを30分見るとなると、それはさすがにね、と。さきほどユーザーさんも『イース』と「軌跡」では温度差があるという話をしたんですけど、それは硬派であるとか軟派であるとかいった話だけでもなくて、「軌跡」シリーズの場合は「物語をゆっくり楽しみたいからアクションはちょっと……」という方も多いんです。だから「「軌跡」をアクションにしよう」という話は何度もあったんですけど。もしそうだとしてもセミアクションぐらいがいいんじゃないか、という答えになったのが、今回の『黎の軌跡』なんですね。 ──アクションとコマンドバトルで、それぞれの欠点はなんだと思います?近藤氏: アクションはやっぱり、苦手な人が遊べないことですね。アクションが本当に苦手な人って、十字キーとAボタンを同時に押せなくて、斜めにジャンプできないんですよ。 「軌跡」を好きな人たちの中にはそういう人もいて、その人たちは『イース』を遊べないんです。 「軌跡」シリーズと『イース』が混ざる必要はないし、だから僕は最初、「軌跡」でアクションをやらせるのは反対だったんです。一方でコマンド式のRPGはしばらくのあいだ、世界的に進化が止まっていましたよね。でもそれが一巡して、外国の方がインディーでRPGらしいRPGを作り始めて、いまはまた動き始めたような気がするんです。いったん進化の止まっていたRPGのコマンドバトルが、再進化していくタイミングが来ているような気がしていて。とにかくいまは、『黎の軌跡』の戦闘がみなさんにどのように受け取ってもらえるのか、すごく楽しみなんです。これは「軌跡」シリーズを17年続けてきて、「戦闘ダルいよ」と言われていたことへの答えにもなっていると思いますので。 ■限られた期間の中で最大限努力することで、良いものを作ることができる──『黎の軌跡』を遊ぶにあたって、過去のシリーズ作に触れておいたほうがいいのですか?近藤氏: 遊んでいたほうがちょっとした小ネタも楽しめますけど、区切りとしては『黎の軌跡』から遊んでいただいても問題ないというコンセプトになっています。それはスタッフにも口を酸っぱくして言っていますので。主人公がガラッと変わりますし、登場人物もほとんどが新規になりますので、一度説明したことも最初から説明しましょうという形にしています。 ──『黎の軌跡』の開発自体は、何年ぐらいやられていたんですか?近藤氏: 本当に初期から言えば、ちょうど3年になりますね。 『閃の軌跡』が終わった直後からスタートしているので。いちばん最初に『空の軌跡』を作ったときに社内で言われたのが、「売れなきゃ続かないよ」という言葉で。当たり前のことなんだけど、グサッときて。だったらケチらないでやるべきことは全部やろう、考えつくことはなるべくやっておこうと思うようになったんです。当時はベテランの先輩が2~3人いらしただけで、あとはほとんど若手だったんです。 ──ということは、その時のチームの平均年齢は、20代半ばぐらいですか。近藤氏: そうですね。がんばりすぎて、長引きすぎて、「いま、半分です」と言ったら「もう出せ」と言われて。それで『空の軌跡 FC』と『空の軌跡 SC』に分かれることになったんです。でも、そのときの反省があって。 『零の軌跡』以降、1本目は2~3年かけるんですけど、2本目は1年で出しています。 「軌跡」シリーズの場合、2本目、3本目はデータを継承しますから。そうすると2年に1本ですよね。 RPGの制作期間としては標準的か、むしろ短いぐらいで。しかもその間に『イース』を水面下で走らせておいて、あいだに挟んでいくと毎年出せる。まぁ、たいへんではありますけど(笑)。 ──なるほどなと思いつつ、なんだか騙されている気もしますね(笑)。近藤氏: 前作とデータを共有して作業を圧縮しつつ、シナリオはもちろん新作だし、新キャラだとか新ダンジョンを加えて……ということをきちんとやって。 「データの使い回しじゃないか」と言われないようにする工夫を、がんばってしていますから。最初の『空の軌跡SC』のときは言われましたよ。 「使い回しじゃないか」って。でもプレイしていただけると、中身がしっかりしているので「これはこれでアリなんじゃないか」と受け入れられて、現在まで引き継がれているんです。当時、2ちゃんねるのひろゆきさんがプレイして解説してくださったんですよ。 「『空の軌跡 SC』は強気」、「“だからどうした”って作りなんですよ」と。あのときはちょっと励まされましたね。 ──そこにもやっぱりファルコムらしい考え方がありますよね。 「とにかく良いものを出すんだ」という。近藤氏: 会長の加藤がよく言うのは「時間はかけるな。でも手は抜くな」ですから(笑)。 ──その回答がまさに、いまのようなお話じゃないですか。近藤氏: ただ長く作り続けても、良いものはできないんですよ。期間が決まっていて、その中で最大限工夫することで、終わりが見えるというか。終わるためには考え続けて、毎日判断していかないといけないんです。よく「なんで毎年出せるんですか?」と聞かれるんですけど、答えはそれだけのことだと思っています。 ──コンテンツを作る会社さんで、「終わる哲学」をそれだけしっかりと持っているところは珍しいですね。時間を長くかければかけるほどいい、みたいな考え方も多い中で。近藤氏: 社内にも、そういう考え方の人もいますけどね。ゲーム制作の終盤では、いろんな物を詰め込みすぎてまとまらない、ということが多くて。僕が若かったころの仕事は、取捨選択していくことがメインだったんです。取捨選択して残った良いものを、さらに良いものに仕上げるということだけを考えていて。取捨選択してこぼれたものの中に、本当に良いものがあったとしたら、それは次回作でやったらいいじゃんと。それをずっと続けてきたら、「軌跡」シリーズのような制作手法になった感じですかね。 ──モノ作りでは足す作業だけじゃなくて、引く作業も重要じゃないですか。引く作業をどれだけ精度高くやるかというのが、ファルコムの良さなのかなと。近藤氏: 「もう終わりなんだ」と決めることで、スタッフも力が出るんですね。でも、とりあえず決めるのはダメなんです。とりあえず決めると、心のどこかで「まだ決めていない」となってしまう。だから本当に決めることが大事で。 ──それは開発の各部署で権限のある人がそれぞれ決めるのですか?それとも近藤社長が?近藤氏: 自分が「決めるよ」、「終わるよ」という号令を出しますね。開発の現場は決めたがらないですから。それでも最初は「本当に?」、「冗談でしょ?」みたいな感じになっちゃいますね。 「社長はマジなんだ」っていうところまで持っていかないと、「延ばしてくれるんでしょ」となっちゃうので。でも終わった後に「終わるって決めて良かったでしょ?」と聞くと、みんな「良かった」と言うんですよ。 「だから終われた」、「苦しかったけど良かった」と。 ■いつかはベテランの開発スタッフと「思いっきりファルコムっぽいゲーム」を作りたい──「軌跡」シリーズには大勢のキャラクターが登場して。それぞれに声優さんを起用されていると思うのですが、声優さんを起用されるにあたっての指針とか考え方はありますか?必ずしも有名な声優さんを並べているタイプでもないと思うので。近藤氏: 商業的に有名な方にお願いするという場合もありますし、現場の意見も一応反映はさせますし。あとは、僕らは声優さんを知っていると言っても「あのキャラの声の人」という形でしかわからないじゃないですか。僕らは知らないけど実力のある人も大勢いらっしゃるので。そこは仲介してくださっている会社の方に相談して、「こういう役柄で実力のある方はいませんか」みたいな相談をすることもありますし。その3つを混合して決めていくことが多いですね。あとはもちろん予算の問題もありますので。現場の意見だけを聞いていたら、ものすごい金額になってしまいますから(笑)。声優さんとお仕事をすると、こちらが引き締まりますよね。声優さんは現場でのプロとしての雰囲気を、すごく持ち合わせていらっしゃるので。声優さんだけじゃなくて音響の方やディレクターの方もそうですが、限られた時間でよくあれだけの仕事をこなせるなと、本当に影響を受けています。 「軌跡」シリーズの声優さんがもし他のゲームと違う点があるとしたら、僕らはおじさんの声を重視しているんです。 『英雄伝説』では、主人公を導く大人の存在が重要だったりするので。そういうポジションに演技力のある声優さんがいてくださると、ストーリーに説得力が生まれますよね。そこは仕掛けたいなという気持ちで選ぶことはありますね。 ──ファルコムさんは音楽のイメージも強いですよね。音楽に対するこだわりというか、守っているものはあるんですか?近藤氏: ゲームにまだ音楽がなくて、効果音みたいな電子音が鳴っているだけの時代に、起承転結のある音楽を入れるというのを切り拓いてきた会社でもあるので。そこに対するプライドみたいなものがあるんじゃないかと思います。それは僕よりも先輩たち、いまいる役員であるとか、創業者の加藤の話ではあるんですけど。加藤が言っているんですけど、音楽を作るときのルールが3つあるんです。 「一度聞いたら忘れられないメロディ」、「サビを必ず作る」、「起承転結のある構成」と。でも逆に言うと、その3つぐらいしかルールがないんですよ。それから「まだタイトルが決まっていなくても曲を作れ」という時期があって。もうゲームがあってその曲を作るというのも、もちろんあるんだけど、「軌跡」か『イース』か決まっていないんだけど、とにかく曲を作るということもあって。それは単純に、ゲームとは関係なくても「音楽として良いものを作りなさい」ってことだと思うんです。さっきの3つのルールもそうですよね。それは普通に名曲のルールなので。 ──ファルコムさんは、音楽ライブも有名です。近藤氏: ライブに関しては、運営をできる人間が社内にいるのが大きいですね。バンドのメンバーを社内でオーディションしたり、会場も自分たちで探してきたりできるので。音楽ライブはたしか、一回も赤字を出したことがないんじゃないかな。それがけっこうなハードルにもなっているんですが。ファルコムには「トータルで赤字になっていなければいい」という発想がないんですよ。 CDを出したらそれ1枚で採算が採れていなきゃいけないし、イベントをやったらそのイベントだけで採算が採れていなきゃいけない。そういう経営が伝統になっているんです。 ──それはかたくなに守らないといけないことなんですか?近藤氏: 状況によると思いますね。 「こういうことをやったらおもしろいよ」という場合もあるとは思うので。でも昔から慎重なところはありますよね。石橋を叩いても渡らないというか(笑)。僕らはいろんなことを追いかけられるほど器用じゃなくて、ずっと同じことを繰り返しやっているんです。その中で巡り巡って40年続いてきたので。ただその都度、いまやれることを最大限にがんばろうよと。できないことはやらないんだけど、いつまでもトライしないんじゃなくて、できるようになるやり方を考えようっていう。入社3年目や4年目の人間にRPGの開発を任せることなんて、普通はなかなかないと思うんですけど、その適性を見抜いて任せる、みたいなところもありますので、そういうところはなるべくなくしたくないと思っています。いまはシリーズ作が続いていて、そういうチャンスが社内で減っているのが、気がかりではあるんですけど。とはいえ『創の軌跡』や『東亰ザナドゥ』みたいなやり方を、今後も織り込んでいければと思います。 ──シリーズ作といえば、ファルコムさんには「軌跡」や『イース』以外にも、さまざまなタイトルがあると思いますが。そうしたタイトルについては、どうお考えですか?近藤氏: 『空の軌跡』のリメイクもそうなんですけど、そういった過去のIPをちゃんと活用する事業部が、本当はあるべきだと思うんです。とはいえ、片手間にやるというのが許されない会社ですから。ベテランのスタッフとのあいだで「ものすごくファルコムっぽいゲームを作りたいね」と話すこともあります。本当に古い人だと、それこそ『ブランディッシュ』でドットを打っていたような人たちが、『黎の軌跡』でいまも3Dをやっていたりするんですよ。そういう人たちが、「軌跡」シリーズの根幹のゲームバランスに対して意見をくれたりしているんです。彼らはまだまだ現役ですから。そんな彼らが、『ダークソウル』が出てきたときにすごく悔しがっていたんです。 「なんでこれをウチが出してないんだ」って。彼らが作りたいのはやっぱり『ブランディッシュ』や『ソーサリアン』や『ザナドゥ』の系譜で。それがいま、途絶えてしまっているのは、個人的にも残念ですね。なので、せめて『イース』でゲーム性を追求したりしているんですけど。だから、いまの仕事をみんな若手に任せられるようになって、我々が定年間際になったら、そういった思いっきりファルコムっぽいゲームをやりたいなと。 「ファルコム引退組」みたいなレーベルでも作って(笑)。 ■Nintendo Switch版「軌跡」とPS4の『黎の軌跡』で、シリーズを新たに手に取る人が増えてほしい──今年の夏にはNintendo Switchで『閃の軌跡I:改』『閃の軌跡II:改』が発売され、『閃の軌跡』4作品すべてをSwitchでプレイできるようになったほか、Switch版『創の軌跡』もリリースされるなど、Switchで「軌跡」シリーズを遊べる環境がかなり整いました。近藤氏: もともと僕らのタイトルは超メジャーなものではないので、手に取っていただけるところの裾野は、どんどん広げていかなくてはと思うんです。なのでSwitchは、ずっとやりたかったハードです。ユーザーさんの中には、ファルコムは任天堂さんと折り合いが悪いと誤解されている方もいるみたいなのですが、まったくそんなことはなくて。ただ、自分たちの力だけではなかなか一度にはできませんので、クラウディッドレパードエンタテインメント(以下、CLE)さんや日本一ソフトウェアさんのような会社さんと、一緒にやっていければと思っています。 1年ちょっとのあいだに『閃の軌跡』4作品をSwitchで出すというのは、やっぱり社内のリソースだけでは無理ですよね。全部をそこに集中させればできないこともないんでしょうけど、そうすると『黎の軌跡』が3年後、5年後になってしまいますから。 ──Switch版『閃の軌跡I:改』、『閃の軌跡II:改』や『創の軌跡』の発売をCLEさんが手がけているのは、どういった経緯なのですか? CLEさんにはもともと海外での展開をお願いしていたんですけど、それをきっかけに「国内もどうですか」というお話をいただきました。 CLEさんが僕らのタイトルを非常に良く理解してくださっているのは、これまでのおつきあいでわかっていましたし。海外だけでなく国内もセットでやっていただいたほうが、CLEさんのモチベーションも高いんじゃないかという期待もあったので。ただ、『閃の軌跡III』、『IV』はすでに日本一ソフトウェアさんがやられていたので、『I』、『II』をお願いする形になりました。 CLE代表取締役の陳云云さんは、もともとSIEにいらした方で。 『閃の軌跡II』の発表直前に突然会社に来られて、「私は『イース』で日本語を覚えました」と告白されたんです(笑)。その2時間後には「一緒にやりましょう」と決めました。それが2013年12月だったんですけど、翌2014年の9月には『閃の軌跡II』を日本とアジアで同時発売しましたから。 ──それはスゴイ!近藤氏: でも僕は、陳さんはきっと途中で音を上げると思っていたんです。 「軌跡」シリーズの翻訳コストはなにしろ膨大で、こちらから営業をかけても断られていたぐらいなんですよ。しかも僕らは、9月に発売だとしたら7月ぐらいまでゲームを作り込むんです。だから普通は「できません」となるところですけど、陳さんはやりきってしまって。なので、非常にパワフルな方という印象ですね。 ──では最後にNintendo Switchで新しく「軌跡」シリーズに触れるみなさんと、PS4で『黎の軌跡』が発売されるのを楽しみにしているみなさんに、それぞれメッセージをお願いします。近藤氏: まずはSwitchのユーザーの皆様に、「軌跡」シリーズというRPGがあることを知っていただきたいと思っています。僕たちはRPGを長年に渡って作ってきておりまして、その中でも「軌跡」シリーズは緻密なストーリーがウリになっています。 Switch版の登場で、「軌跡」シリーズを手に取っていただける人がさらに増えてくださることを、大いに期待しております。それから、いままで「軌跡」シリーズに興味はあったけれど、テレビの前でどっしり構えて遊ばなければいけないので躊躇していた方もいらっしゃると思います。 Switchで発売されて手軽に遊ぶことができるようになりましたので、そうした方もぜひ手に取っていただきたいと思います。一方で、僕らは10年以上プレイステーションプラットフォームでやってきて、そこにも大勢のお客さんがいらっしゃると思います。 「軌跡」シリーズは舞台が変わるたびに毎回、初見の人でも遊びやすいシリーズとしてリスタートしていますので。おもしろいRPGをひさしぶりにやりたいなという人はもちろんですが、以前から「軌跡」シリーズが気になっていたけどまだ遊んでいないという人も、今回の『黎の軌跡』は非常に良い機会になると思います。僕らとしても、新しいチャレンジにたくさん挑んでいるタイトルですので、ぜひそういったところに注目してもらえたらうれしいですね。 ──ありがとうございました。 (了) 日本ファルコムという名前に愛着のある、筆者のようなロートルのパソコンゲーマーにとっては、「軌跡」シリーズはまだまだ新しいタイトルという印象だろう。しかし、第1作である『空の軌跡 FC』の登場から17年、コンソールのPSPにオリジナルプラットフォームを移した『零の軌跡』からでも、すでに11年が経過しており、いまでは日本のRPGの歴史に堂々と名を連ねる人気シリーズと呼ぶことに、誰も異論はないはずだ。 PCの世界では老舗メーカーだった日本ファルコムも、コンソールのゲーマーには当初あまり知名度がなく、PSP版『空の軌跡 FC』の初回出荷は1万8000本程度だったという。それが最終的に40万本以上の大ヒット作となった理由は、シナリオからゲームシステム、そして手触りの快適さに至るまで、丁寧に作り込んでいく日本ファルコムの開発姿勢にある。そのことは今回の記事での近藤氏の言葉からも、非常によく伝わってくる。しかも同社の作り込みは、決して現状維持に留まらない。取材時に、最新作である『黎の軌跡』の開発バージョンを見せていただいたが、フィールドでの移動と敵とのバトルがテンポ良く進んでいくため、横で画面を見ているとほとんどアクションRPGのような印象を受けた。このようにシリーズの魅力を守ったうえで、ときには大きな変化を加える思い切りの良さも、長年に渡ってゲームを作り続けてきた老舗だからこそ可能な決断力だと言えるだろう。 「軌跡」シリーズは最新作の『黎の軌跡』から新たな展開に突入する。日本ファルコムの名前を以前から知る人も、その名前を今回の記事で初めて知ったという人も、PS4やSwitchといったさまざまなハードでぜひ、「軌跡」シリーズに触れてみてほしい。 ■「軌跡」シリーズオープニング映像を10間連続でTweet 8月27日にNintendo Switch版『英雄伝説 創の軌跡』が発売され、9月30日には最新作『英雄伝説 黎の軌跡』の発売を控えている「軌跡」シリーズ。この機会に17年の歴史を誇る「軌跡」シリーズをもっと知ってもらうべく、電ファミニコゲーマーTwitterアカウントにて歴代「軌跡」シリーズのオープニング映像を9月9日~18日まで10日間連続で投稿を行なっている。このページにオープニング映像Tweetをまとめていくので、遊んだことのある方は思い出に浸っていただき、遊んだことのない方は興味を持っていただければ幸いだ。

電ファミニコゲーマー:TAITAI、伊藤誠之介、佐々木秀二

最終更新:電ファミニコゲーマー

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